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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 687 687 名前:sage[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 12 27 50 ID HyT9G4wUO [1/2] 皆さんバング戦どうしてますか? 近距離で固められた時は暴れない方がいいのでしょうか? それで距離をとっても、中、遠距離で何を振ったらいいかわかりません。 空対空も発生の早い小パンで潰されてしまうし、気がついたら画面端。 結局当て身が噛み合った時の運勝ちしかできないので、皆さんがどう立ち回っているのか教えて頂きたいです。 688 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/26(水) 14 18 17 ID hLOcU9Vc0 687 昨日何回かやったばっかだから参考になれば。 固められた時は中段読みでなけりゃ暴れたら基本潰される。 パターン読みきって中段かコマ投げあたりがくるのがわかってるなら 差し込んだらいいと思う、そうでなけりゃ適当に飛んで 逃げたらいい、地上なり空中からなり追いかけてきたら アギトとか、置きJ2Cで対応。やりすぎたら空投げもくるだろうから その時は技置かずに投げ抜けの準備をしておく。 お互いのアウトレンジになったら大概ジャンプから A釘して突っ込んでくるのが中級者までのバングだから そこはJCでふっとばすか、5D置いといて対応。 相手の固め凌ぎ切った後に追いかけると これまたA釘してくることが多いから前ステ5Cでおいしいことになる。 総じてバング戦もやはり受け身気味に立ちまわる。 中・遠距離はバッタしながら安全な場面でJC置いたり こっち来そうなときは相応の技を置いとく。 固められた時は画面見ながらガードしたら余裕で凌げる。 くれぐれも2A暴れなんてしないように。ひどい目に遭います。 こっちが攻めようとする時のA釘には注意! 今までの経験からだけど、バング使いはパターン化した 手癖が多いから、それらを読んで咎める。特に釘関連。 長文すいません、本当に長くなってしまった… 猛者相手は例外ですのであしからず。猛者の人たちに テンプレの対策なんてないから仕方ないね! 689 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 16 33 33 ID HyT9G4wUO [2/2] 688 ありがとうございます。とても参考になりました! 行き詰まっていたつもりだったのですが、まだやれる事はたくさんあったんですね。ありがとうございます。 アドバイスいただいた事に気を付けて立ち回ってみます。 皆さんも、「ここ直ガで割 692 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 23 10 ID HoUfPChA0 689 おいレスが直ガで割られてんぞww 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 47 19 ID cTwJx0do0 692 ワロタ 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このwikiについて ここは格闘ゲーム「BLAZBLUE」のキャラであるシシガミ・バングの攻略wikiです 攻略記事への参加は新情報や訂正なども含めて自由ですので気軽にどうぞ 基本的にしたらばスレからの転載が多いです 更新したらスレに報告するといいかもしれません ここの情報をスレで話題にされると編集者は喜びます PCの方はメニュー、携帯の方は携帯用メニューから各項目へ 現在、CHRONO PHANTASMA ver2.0への情報移行を全力で進めています ※過去作の情報をお探しに来られた方へ アーケードのバージョンアップに伴いメインとなる情報をCPver2.0のものに変更します CP無印以前の情報はメニューにあるタブを開いてください ※現在Wiki編集者を大募集中です 新しい情報の追加や間違った情報の訂正等をお願いします wikiの編集方法についてはこちらや一番上にあるメニューからどうぞ 一番上にあるメニューの「編集」をクリック→「このページを編集」を選べば誰でも簡単に記事の修正ができます 記事の編集が済んだら認証文字(歪んだ英数字の羅列)を入力してページの保存ボタンを押せば編集完了です もし編集に失敗しても「表示」→「このページの編集履歴(バックアップ)」から簡単に編集前の状態に戻すことができるので安心です 編集の練習がしたい方はこちらからどうぞ レバー方向表記 7 8 9 \ ↑ / 4 N 6 = ← N → 1 2 3 / ↓ \ 略語一覧 →コンボの繋がり jc → ジャンプキャンセル jcc → ジャンプキャンセルキャンセル hjc → ハイジャンプキャンセル dc → ダッシュキャンセル dl → ディレイ(遅めに入力) ch → カウンターヒット fc → フェイタルカウンター DD → ディストーションドライブ AH → アストラルヒート RC → ラピッドキャンセル CA → カウンターアサルト BB → ブレイクバースト G3 → ギリギリガード GP → ガードポイント CT → クラッシュトリガー OD → オーバードライブ コマ投げ → 真空烈風バング落とし 空コマ投げ → 昇天粉砕バング落とし・改 双 → バング双掌打・金剛戟 空双 → バング双掌打・天剛戟 釘 → バング流手裏剣術 転移 → 秘術・バング瞬間移動の術または秘術・疾風バング瞬間移動の術 設置 → 釘設置 傘 → 萬駆嵐禍陣 ムササビ → 裂空ムササビの術 大噴火 → 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 風林火山 → 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 阿修羅 → 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 疾風 → 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 麗しの君 → ライチ=フェイ=リン したらば攻略掲示板 BLAZBLUE CENTRAL-FICTION BBS 現行スレ シシガミ・バング part27 攻略スレ・過去ログ シシガミ・バング part26 シシガミ・バング part25 シシガミ・バング part24 シシガミ・バング part23 シシガミ・バング part22 シシガミ・バング part21 シシガミ・バング part20 シシガミ・バング part19 シシガミ・バング part18 シシガミ・バング part17 シシガミ・バング part16 シシガミ・バング part15 シシガミ・バング part14 シシガミ・バング part13 シシガミ・バング part12 シシガミ・バング part11 シシガミ・バング part10 シシガミ・バング part9 シシガミ・バング part8 シシガミ・バング part7 シシガミ・バング part6 シシガミ・バング part5 シシガミ・バング part4 シシガミ・バング part3 シシガミ・バング part2 シシガミ・バング part1 したらば雑談掲示板 BLAZBLUE CONTINUUM-SHIFT 雑談用 現行スレ 忍法雑談スレ 動画 BLAZBLUE OPムービー(youtube) BLAZBLUE OPムービー(youtube) バング殿のテーマソング お前の鉄槌に釘を打て (ニコニコ動画) お前の鉄槌に釘を打て・音質改善Ver.(ニコニコ動画) youtube、検索「BLAZBLUE」 ニコニコ動画、アークシステムワークス公式チャンネル ニコニコ動画、タグ検索「BLAZBLUE」 「ブレイブルー」 「バングあり動画」 ニコニコ動画、獅子神萬駆連続攻撃入門 中央・画面端編 【ブレイブルーEX】 他キャラwiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki テイガーwiki タオカカwiki・タオカカwiki2 レイチェルwiki アラクネwiki ライチwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13(Λ-11)wiki・ν-13まとめ攻略サイト ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウスwiki コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ほぼ全ページにコメントフォームを設置してみた。これで携帯からでもWikiに参加できると思う。 -- (名無しさん) 2009-06-01 01 07 56 立ち回りのページに関連項目を入れてメニューをすっきりさせてみた -- (名無しさん) 2009-07-01 10 48 45 基本的な動き の 覚えておきたい基本的なコンボってところですみかっこ内に書かれてる数字ってタダメージですよね?レバー入力じゃないですよね? -- (名無しさん) 2009-07-28 17 52 14 はい、ダメージです。当Wikiで【】内にはダメージが記載されております。 -- (名無しさん) 2009-07-29 11 56 36 メニュー改装その2。苦情があればお早めに。 -- (名無しさん) 2009-08-03 12 03 23 バングチャレンジモードの詳しい攻略して欲しい。本家wikiは未作成ばっかりだし -- (名無しさん) 2010-08-07 18 18 38 風林火山中の6C j4C C 2Dの途中C 2Dの入れるタイミングがよくわからないのですが何かコツはあるんでしょうか?わかる方いらしたら教えて下さると助かりますです。 -- (名無しさん) 2011-05-20 21 31 55 メニューに通常投げコンボのリンクを入れてページ名に「-CS2」を入れ忘れてしまいました -- (名無しさん) 2011-06-23 03 05 27 コンボ -- (名無しさん) 2012-06-22 13 03 42 自分勝手で申し訳ないですが、バング殿のムササビの入れるタイミングが分かりません -- (名無しさん) 2013-07-11 15 43 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対バング 開幕 様子見 その後は、無理には動かず、スパイクやサマナーでの牽制をちまちま行い、釘を使わせていく事を意識します 釘はよけれないのであれば、ハイジャンプして高い位置で一本くらう、などすると その後の復帰+空中行動で捕まりにくいです 対空は、6A、2DDメインで、たまにJD読みの 空投げも混ぜていくと相手は対空ずらしなども使えなくなるのでやりやすくなります 固められた場合はバックステップか飛ぶをメインに 地上戦はできるだけしないように 最近やってる事として 5C見てからグラビティは頑張ればできる範囲っぽいです 6A、5Cを近い間合いで出してくる人なら狙ってもいいかもしれません 50%たまったときに相手の崩しを全部対処するのは不可能かと 思われます 理想は触らせないことですけど 難しいと思うので 何を捨てるか一瞬で判断するのも必要 相手に50%たまったらサマナーを少しだけ控え目に意識チェンジ いやまぁ 安定は無理っぽいキャラですね 最近バング使いの方々がΛとの対戦が増えてきたのか わかられちゃってる事が多くて、めんどいです やっぱ釘を消費させる事が大事になってくると思います ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 開幕 空中バックダッシュか空中バックハイジャンプがいいと思います 空中滞在時に相手の行動を見て、対処を切り替えると楽です 技相性 バング5A5B ラムダの3Cですかせる 5Bは根元疑わしいが バングのJA ラムダの6Aがすかる事が多い バングのJB ラムダの3Cで勝てる バングのJ4B ラムダの2Aで勝てる(ファンネル部分がくらい判定でかくなるので 引き付け) バングのJC ラムダの6Aで勝てる J4B狙いでこちらが2A振ると 相手の根元JBに負けるけど その場合5A対空が勝てる まぁ J4Bの発見はでかかったですかね ああ後 相手の5Dでも6Dでもいいけど ガードポイント取られたら投げと重力使い分けとか思ってたけど 重力だけでいいっぽいです 裏周りにもなぜか背中部分の攻撃判定に当たるので 状況的には スパイク打つ>相手が5D、6Dで取る>ラムダが動かず立っている >転移見てから重力 が起こりそう 今日の対戦で良かったなと思える方法はスパイクと共にガンダッシュ 転移しなかったら通常技確定 転移したら重力確定 後ろに回ったと判断できたら 5D>キャバリエ 2DはCHしないっぽいので裏に回っても 5DD ブレードかな 相手の6Bガード後はこちらは5A以外勝てるものなし やっぱり誰が相手でも何とかなりそうなレベルまでは上げれそう 次はハザマ調べたい所です 追記 バングの2C直ガードしたらバクステ安定 まずラムダの3Cですが すごい低姿勢になるまでに数フレームあるようで その姿勢になると バングのJB、5A、5Bに勝てるって感じ JAは前回の内容と同じ バングJ4Bですが 引き付けが大事らしいとか言いましたが それは単なる発生勝ちだっただけっぽい 引き付けに5Aが勝てるのもこれが理由で 早めに出されても2Aを押した瞬間にファンネルのような部分の くらい判定がでかくなるのでCH もちろん5Aも負け 3C低姿勢部分も負け つまり早めに出されると負け なのでJA、空投げを狙うといい感じ 特に50%あるときは 早めJ4Bに対して投げぬけミスを誘えるっぽいので 重いダメージの空投げがお勧め そうすると相手が違う選択肢を選び始めるので他の技が 効果を出すって感じです で、コメントをいただいたように JC ですが 確かにこちらの6A対空に勝てる高さありましたが そもそも僕はバング戦に限らず、その高さを見てから6A対空ではなく 2D 対空しかしたことないのでわかりませんでした それと今は2D対空から3500ほどは取れると思うので その高さで技を振ってくるというのはむしろありがたいと思います ここら辺もはしょりすぎてたため、調べなおしましたが 要はこっちが2D対空したくない高さでの対空って感じですね ああそれと 相手の2C直ガード後にバクステ安定とかほざきましたが 2C止めダッシュ5Bが間に合うっぽいですね まぁこれは他のすべての選択肢には結構相性いいので 負けたら読み負け で、納得できそうです あとバングの6Bは3Cの低姿勢部分でもよけれない程 判定が強かったです あとは如何に釘を早くなくさせるかですね 釘さえなくなればこちらが有利になるっぽいので そこがポイント 僕はD釘に関してですが 一番こちら側に跳ねる釘と真ん中の釘をバックジャンプダッシュで 相手の位置を見てJ2DかJDを振り、サマナーをガードさせて クレキャンをして その間に落ちるようにしてます 今のとここれでブッパD釘からほとんど触れられていないので 上手く使わせることができてます バング戦の双直ガード後バクステは 相手の双を出すタイミングで変わると思います ディレイをかけての打ちきりだったら もしかしたら5D間に合うかもくらいです 画面中央で双直ガードを狙う事に 僕はリスクの方がでかいと思ってるので 画面端の時のみ意識してるようにしています 自信があるのであれば絶対に狙うべきだと思いますが 取っても重い反撃につながらないのでやっぱり 割りに合わないとは思います そこらは個人でどのように考えるか、ですね バング戦でバング側の方にD転移使えば?っていう コメントありますが こっちはスパイク盾にしてそれを狙ってるのを相手側もわかってるから してこなかったのだと思います ちなみに2D以外で取って裏に転移すると こちらの5DCH 2Dで取るとしゃがみくらいで潰せるので ブレードまで簡単にヒットさせる事ができます 5B止め確認5A 相手のしゃがみ状態に当たらない+2Aにもくぐられる 5B止め確認バクステ 相手が見てからダッシュ5B 余裕でした やっぱり5B止め確認には2Aがいいらしいけど 僕の反応では切り替えしが半々以下 5Aの場合、相手が5B止め5Aとかでもかなりの割合で勝てた 2Fの差は大きい 僕の反応を2F早くするしかないけど、厳しい どうしたものか2A始動は安いと割り切るのもいいかも ■5B止めに対する5A暴れ あれは5B止め5Aなどに確定です 5Bディレイ2Bなどに負けたりしますが あそこまでディレイかけてないなら出ないと思って、5A振りました 164 なんて丁寧な良いお方(ノェ;) 低ダとD釘頭にありませんでしたw その二つにも勝てるなら余計やるべきですね バング戦は対策+人対策が入れば結構勝てると思いますので つらい部分だけに目を向けず頑張りましょうw バング戦は釘を打たせる 画面に集中する、怒らない、後は転移に対応できるようにしておく って事ですね 距離は常に離しておくことが大事です 50%たまったらゲージは全部崩しに使えるように立ち回れないと ダメージ負けしやすいです ガードを5B以降のリボルバーアクションにバリア貼るようにするといいかもです 6A対空ですかね? 上を通り過ぎるって事はかなりの高さなので 下をダッシュするだけでいいかと 2DD対空は・・・しっかりガードさせてくださいとしか!
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/116.html
VSアズラエル(BBCP) 【体力】 12000。 【OD性能】 弱点が消えなくなる。 ガードされても弱点付加。 DDの強化。 【基本立ち回り】 【全般】 基本的にカエルは封印気味でいいかもしれません。 「スキが大きく刺し込まれやすい」「グロウラーフィールドでファランクス3にしてしまう」 基本的には近づく必要はない。ただ、ずっと逃げ続けるのは難しいので迎撃しつつ画面端に運びたい。 【開幕】 【気をつけた方が良いこと】 ファランクスキャノンの最大ストック数は3発。 威力は単発1000で弾速も速い。これがあるだけで設置は絶望的になるのでペースを掴まれやすくなる。 簡単にストックさせないように。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 自分の前に避雷針を立てつつ、接近はAロベ6Dなどで止める。 グロウラーで吸収されないように安易な軌道で飛ばさないように。 【中距離】 6Cで触りに来るなら電気イスを合わせたり6Aで対空。 カエル設置は注意、見てからグスタフ、ゲージがあればブラックホークも来る。 【近距離】 グロウラーノーマルヒットなら押しっぱ受け身最速風空ダJBが確定。 2A重ねならchしない(不明確です、要検証) 【起き攻め】 カボチャを重ねた際、グロウラーをされても最初の方は 弾吸収されないので6Bなどでchを取れる。 アズ側のボタンの押す長さでGP時間は変化する。(要検証) 【被起き攻め】 【バーストポイント】 【ピンポイント攻略】 【高速中段】 【必殺技対策】
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/242.html
通常版との違い 体力が11500から14000に増加 釘の本数が20本に増加 ○主な挙動 6Bの硬直減少、手裏剣術でキャンセル可能 6Cの出かがりを各空中技でキャンセル可能、硬直減少により空中で硬直が切れる 全ドライブ技が上中下段ガードポイントに ○必殺技 双掌打がヒットでマーク付加、天剛戟(空中版)のスピードと移動距離が強化 バング落としは打撃部分が4発になり1ヒット事にマーク付加、つまり1回掴んだらバーンバンバンバーン!真空烈風バング落とし(地上版)は掴む前にダッシュする移動投げになり、中距離でもいきなり掴める。 尚、4発目の追加により地上版の〆がアッパーによる打ち上げ、空中版の〆がJDによる叩き落としに 手裏剣術のB手裏剣に慣性。 ○DD 萬駆嵐禍陣に発生保証が付いた。 BBCSだと手裏剣が全部3本ずつ投げるようになってる。初期の釘の数は12本。 -- 名無しさん (2010-07-02 15 58 14) BBCSでは236C×2でスシスキヤキ、追加236Bまででます。 -- (名無しさん) 2010-07-06 00 12 03 CS情報、22AorBorCorDで移動技です。 -- (名無しさん) 2010-07-06 00 22 26 PSP版 風林火山状態での移動後硬直が短くなってる。 しゃがみ喰らいならA→B移動A→B移動…とか A→B→2B移動A→…とかがつながる -- (名無しさん) 2012-02-25 16 42 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/26.html
164 :名無しさん:2009/02/05(木) 02 38 18 ID sliVeMtU0 初心者のバング殿対策箇条書き。 誰の助けにもならないだろうけど まずバング殿を良く見る。全部直ガしてやるくらいの心意気で見つめる 取り合えず6Dで3C誘って、ガードしてボコボコにする 6Dはガードさせる目的で出す。安易に空ダしてくるならわからせる D釘を2Dで落とそうとすると大体相打ちでこっちが痛い目みる 画面中央の固めは大体バクステで抜けれるので兎に角画面端から逃げる 遠距離や近距離はともかく中距離がヤバい。 逃げるか距離を詰めるかする。適当に牽制を振ると死ぬ。 空ダのない状態で空中受身しても反撃不可。素直に落ちる 対空攻撃皆無のバング殿とはいえνのJ2Cとか5Aでも落とされる。 D釘読んでCrSで全段相殺は可能 近距離での殴り合いは若干不利程度。 Dで捕まえて殴りかかる戦い方も良いかも
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/407.html
CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : シシガミ=バング 身長 : 192cm 体重 : 105kg 誕生日 : 1/1 血液型 : B型 出身地 : 燈の国 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義、殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪 ドライブ名 : バーニングハート CV : 小山 剛志 性格 義理と人情を重んじる、男気と忠誠心に溢れた「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見もよいため慕われている。 BBCPストーリー 愛と正義の為に戦い続ける咎追いのシシガミ=バング。 殿の忘れ形見である殿下を探していた最中プラチナと呼ばれる少女と出会い、殿の遺言を託される。 その魂を受け継ぐ為に思い出の地イカルガへと帰郷するが、そこで彼は自らの運命を知ることになる――― CS 名前 : シシガミ・バング(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪 性格 義理と人情を重んじる、男気と忠誠心に溢れた「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見もよいため慕われている。 バックボーン 愛と正義と想い人のために熱い血潮をたぎらせる頼れる忍者。 祖国イカルガの難民を守り導く傍ら、賞金首を狩る「咎追い」をして祖国復興の機会を伺っている。そして今、亡き国主の子息「殿下」の生存を知り、再び立ちあがったのだ! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 ・ドライブ(ザ・テラー) ヒットすると相手に弱点を付加する攻撃を放つ。 弱点は二種類有り、各弱点付加時に対応したD技を当てるとやられ状態が変わり、 追撃可能になるなど、性能が変化する。 また、DD技であるブラックホークスティンガーは、赤弱点付加時立ちガード不可、 黄弱点付加時しゃがみガード不可、両弱点付加時ガード不可になる。 ※編集者の勘違いで全くのガセ情報を記載しておりました。2012-11-26修正済み なお弱点付加時に当てたD技には同技補正がつく (通常時に当てた時と弱点付与時に当てた時は別技扱いの模様) [部分編集] 5D ダメージ: 発生20F 硬直差-4 中段、ちょっとジャンプして殴る。 ヒット時、赤弱点付加。 通常時、緊急受身可能のダウン効果。 赤弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 近ければ5Bなどで、遠ければ2Bで拾うのがおすすめ。詳しくはコンボの項目を参照。 [部分編集] 2D ダメージ: 発生15F 下段、しゃがんで相手の足もとをキックする。 ヒット時、黄弱点付加。 通常時、緊急受身可能のダウン効果。 黄弱点付加時、ヒットで緊急受身不能のダウン効果。 さらに2Bなどで拾って追撃出来る。 CP2より発生が早くなったため、5BBから繋がるように。RCして両弱点をつけよう。 [部分編集] 3D ダメージ: 発生24F 下段、一歩踏み込んで相手の足もとを踏みつける。 ヒット時、黄弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 黄弱点付加時、ヒットで地面バウンド効果。 5Bや三段で拾って追撃可能。 [部分編集] 6D ダメージ: 発生27F 中段、一歩踏み込んで大きく踵落とし。 ヒット時、赤弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 赤弱点付加時、ヒットで地面バウンド効果。 5Bや三段で拾って追撃可能。 [部分編集] JD ダメージ: 発生18F 中段?拳を真下に振り下ろす。 ヒット時、赤弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 赤弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットで地面バウンド効果。 CP2よりかなり遠くに吹っ飛ばすようになったため、拾いが難しくなった。 [部分編集] J2D ダメージ: 発生19F 下・横に広い蹴り下ろし、めくり可。 ヒット時、黄弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 黄弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットで地面バウンド効果。 追撃可能。 三段後にHJから出すことで詐欺重ねが可能で、後転受け身も狩れる。 [部分編集] ・オーバードライブ(マインドコロッセオ) 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで 無敵あり。 空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 ▼OD発動中の効果一覧 ・各種D技をガードさせても弱点を付与 ・弱点が時間経過で消えない(時間切れで弱点は強制的に消える) ・弱点を利用しても弱点が消えない ・DD技(ブラックホークスティンガー・スカッドパニッシュメント)の強化 ・各種D技が必殺技キャンセル可能に ▼アズラエルのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に) ・体力51~100%時 3カウント ・体力11~50%時 6カウント ・体力1~10%時 12カウント
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) アラクネ ライバル(6戦目) アズラエル ライバル(7戦目) ライチ ボス(8戦目) レリウス 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPでの対戦相手 3人目 アラクネ 6人目 アズラエル 7人目 ライチ 8人目 レリウス -- (名無しさん) 2012-12-22 16 22 25 名前 コメント すべてのコメントを見る